Bonjour,
Vous êtes tous cordialement invités à assister au séminaire qui aura
lieu le mercredi 09 janvier 2008 à 14 heures en Amphi 2 (KB).
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Le programme :
*Olena, DD, Vérification du locuteur, Théorie des Jeux & Vaucanson*
http://www.lrde.epita.fr/cgi-bin/twiki/view/Publications/Seminar-2008-01-09
OLENA
14h00 : Une introduction à SCOOP, un paradigme C++ orienté objet --
Thomas Moulard
DD
14h30 : Homolib -- Samuel Charron
VERIFICATION DU LOCUTEUR
15h00 : SVM-MLLR et fusion pour la vérification du locuteur -- Geoffroy
Querol
THEORIE DES JEUX
15h45 : Étude du fictitious play dans le cas d'un jeu à fonctions
d'utilité identiques -- Jean Philippe Garcia Ballester
VAUCANSON
16h15 : Booster la généricité de Vaucanson -- Guillaume Lazzara
16h45 : Transducteurs synchronisés -- Guillaume Leroi
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Les Résumés des exposés :
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OLENA
Une introduction à SCOOP, un paradigme C++ orienté objet -- Thomas Moulard
Le C++ a réussi à supporter à la fois la programmation orienté objet
classique et la programmation générique, cependant certains problèmes
récurrents restent difficiles à résoudre. SCOOP est un paradigme orienté
objet dont le but est de mélanger approche orienté objet classique et
programmation générique afin d'allier élégance, sécurité et rapidité. Le
paradigme fournit des méthodes virtuelles, les arguments covariants, les
types virtuels et les multi-méthodes typées statiquement sans avoir
besoin d'étendre le langage. SCOOP fournit également des mécanismes
d'écriture de morphers qui permettent d'exprimer en C++ des fonctions de
type vers type. Cette présentation fait un tour d'horizon de SCOOP en
présentant d'une part le paradigme en lui-même et d'autre part son
utilisation en C++ au travers d'exemples.
DD
Homolib -- Samuel Charron
Les Diagrammes de Décision sont une famille de structures de données
permettant de représenter avec peu de mémoire de grands ensembles de
données. Ces structures peuvent être de taille fixe (un tuple) ou
variable (une liste, un conteneur associatif, ...), la manipulation du
DD ne se faisant pas de la même manière. Les Data Decision Diagrams et
Set Decision Diagrams manipulent des données de taille variable grâce à
des opérations, les homomorphismes. Cependant la définition d’une
opération correcte peut dérouter l’utilisateur, et passe souvent par de
nombreuses erreurs, difficiles à identifier. Ce séminaire propose une
bibliothèque d’algorithmes fournissant une vue plus abstraite que les
homomorphismes "bruts" des données manipulées, en reprenant les
algorithmes définis dans les modules "List" et "Map" d’Objective Caml.
L’utilisateur peut se concentrer sur les parties spécifiques à son problème.
VERIFICATION DU LOCUTEUR
SVM-MLLR et fusion pour la vérification du locuteur -- Geoffroy Querol
Afin d'améliorer la performance globale des systèmes de vérification du
locuteur, il faut diversifier les approches. Le but de ce travail est
d'étudier les performances d'un système SVM-MLLR. Cette méthode se base
sur la construction, à partir du modèle du monde, d'une transformation
linéaire des vecteurs moyennes (mean supervectors) maximisant la
vraisemblance du modèle transformé par rapport aux données locuteur. On
évaluera deux approches différentes : logarithme du rapport de
vraisemblance (GMM-MLLR) et utilisation des SVMs pour évaluer les scores
de décision.
THEORIE DES JEUX
Étude du fictitious play dans le cas d'un jeu à fonctions d'utilité
identiques -- Jean Philippe Garcia Ballester
Le fictitious play, en théorie des jeux, est une règle d'apprentissage
dans laquelle chaque joueur suppose que ses adversaires jouent une
stratégie fixe (potentiellement mixte, c'est-à-dire une distribution de
probabilité sur un ensemble de stratégies). À chaque tour, chaque joueur
joue ainsi le meilleur coup contre la stratégie de ses adversaires,
déterminée de manière empirique à partir de leurs coups précédents.
La convergence de telles stratégies n'est pas assurée, mais on sait que
si il y a convergence, alors les stratégies jouées correspondront
statistiquement à un équilibre de Nash. Il est donc très intéressant de
connaître les critères de convergence.
Nous nous intéresserons pour cette présentation au cas des jeux où les
fonctions d'utilité (le gain d'un joueur en fonction des stratégies
jouées) de chaque joueur sont identiques.
Nous étudierons d'abord des résultats de convergence dans ce cas
particulier. Afin de réduire la complexité en temps, nous verrons une
variante de cet algorithme, qui consiste à autoriser une erreur dans la
meilleure réponse des joueurs. Nous présenterons enfin un exemple
d'application du fictitious play pour résoudre un problème a priori non
lié à la théorie des jeux : un problème d'optimisation, c'est-à-dire
calculer le maximum des valeurs prises par une fonction.
VAUCANSON
Booster la généricité de Vaucanson -- Guillaume Lazzara
L'architecture du projet Vaucanson a été conçue initialement autour du
design pattern Element. Ce dernier a l'énorme avantage de distinguer à
la fois les concepts et les implémentations. C'est à dire que pour un
type d'automate comme les automates booléens, on peut théoriquement
avoir plusieurs implémentations qui se côtoient dans un même programme.
Malgré toutes ces précautions, aujourd'hui, ajouter une nouvelle
structure s'avère très délicat et remet en cause de nombreux points au
sein du projet. C'est pour cette raison que durant ce séminaire nous
tenterons de répondre à ces problèmes. Les problèmes de performances
qu'a pu rencontrer le projet sont également une bonne motivation pour
s'attaquer à ce sujet : il est aujourd'hui indispensable de proposer des
nouvelles structures plus efficaces, notamment implémentées avec la
bibliothèque Boost.
Transducteurs synchronisés -- Guillaume Leroi
Lors de cette présentation, un algorithme de resynchronisation sera
décrit ainsi que son implémentation dans Vaucanson. De plus, des
explications sont données sur l'ajout des transducteurs a délai borné,
ainsi que sur les difficultés qui peuvent être rencontrées lors de
l'extension de la hierarchie de classes de Vaucanson.
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Daniela Becker