Bonjour,
Vous êtes tous cordialement invités à assister au séminaire qui aura
lieu le mercredi 25 juin 2008 à 14 heures en Amphi 4 (KB).
Veuillez noter qu'après les étudiants, Sébastien Hémon présentera entre
16h45 et 17h45 l'article "Equilibres de Nash approchés dans les jeux
multi-joueurs" de Sébastien Hémon, Miklos Santha and Michel de Rougemont
présenté à SAGT 08 en mai 2008.
http://www.lrde.epita.fr/cgi-bin/twiki/view/Publications/2008-01-18-SAGT
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Le programme du séminaire :
*Olena et Théorie des Jeux*
http://www.lrde.epita.fr/cgi-bin/twiki/view/Publications/Seminar-2008-06-25
OLENA
14h00 : Ligne de partage des eaux topologique -- Alexandre Abraham
14h30 : Taxonomie des images de Milena -- Nicolas Ballas
15h00 : Transformation des courbes de niveau rapide -- Matthieu Garrigues
15h30 : Recalage d'image rapide -- Ugo Jardonnet
THEORIE DES JEUX
16h15 : Etude et implémentation du Fictitious Play alterné -- Antoine
Leblanc
16h45 : Equilibres de Nash approchés dans les jeux multi-joueurs --
Sebastien Hemon et al.
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Les Résumés des exposés :
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OLENA
Ligne de partage des eaux topologique -- Alexandre Abraham
Segmenter une image consiste à en extraire les régions d’intérêt, par
exemple pour séparer des cellules cancéreuses en imagerie médicale.
L’approche par transformation de la ligne de partage des eaux (LPE) ou
Watershed Transform permet d’obtenir une telle segmentation. Il en
existe de nombreuses définitions, ainsi que diverses implémentations,
dont certaines sont à la fois performantes et produisent un résultat
avec de bonnes propriétés, comme le Topological Watershed. Cet exposé
présentera l’implémentation d’un algorithme calculant cette LPE au sein
de Milena, la bibliothèque C++ générique de traitement d’images de la
plate-forme Olena, développée au LRDE. Nous nous intéresserons tout
d’abord aux formats d’images “classiques”, puis à la généralisation à
des formats d’images plus inhabituels (images à support de graphe
généraux, etc.).
Taxonomie des images de Milena -- Nicolas Ballas
Milena est la bibliothèque de traitement d’images générique de la
plate-forme Olena. Cette bibliothèque a pour but d’être performante tout
en restant simple. L’introduction dans Milena de nouveaux types d’images
basés sur des graphes a mis en évidence des problèmes de modélisation
qui sont un frein pour sa généricité. Par exemple, nous avons toujours
considéré que "les images ont des points". Néanmoins, certains types
d’images possèdent des sites qui ne sont pas des points (mais des
arrêtes, faces, ou même des ensembles de points). Une autre supposition
erronée était de considérer que les sites étaient toujours localisés par
un vecteur (càd, (x,y) dans le plan 2D). Cette supposition est fausse
lorsque l’on manipule des sites qui ne sont pas "Pointwise". Il etait
donc nécessaire de modifier les types d’images utilisés dans Milena et
les propriétées qui leur sont associées. Pendant ce séminaire, nous
présenterons une nouvelle classification d’images permettant de résoudre
ces problèmes.
Transformation des courbes de niveau rapide -- Matthieu Garrigues
La transformation rapide des courbes de niveaux (FLLT) construit une
représentation d’une image indépendante du contraste. Cet algorithme
construit un arbre suivant les inclusions des formes. Pour un filtre,
être invariant suivant le contraste est un plus. Par exemple, en analyse
de document, cette représentation a le précieux avantage d’extraire
facilement et rapidement les caractères indépendamment du fait qu’ils
soient plus clairs ou plus foncés que leur voisinage. Ce document
présente l’introduction de l’algorithme dans notre bibliothèque de
traitement d’images et montre les résultats de quelques filtres
connectés que peut engendrer cette représentation.
Recalage d'image rapide -- Ugo Jardonnet
Le recalage d’images est une technique classique en traitement d’images.
Soit A et B deux images représentant le même objet (par exemple une
radiographie et une image à résonance magnétique (IRM)), on calcule une
transformation deAtelle que le recalage de l’objet dans A soit aligné
sur l’objet dans B. Typiquement, cette technique peut permettre la
lecture simultanée de deux mesures A et B. Cet exposé discutera des
procédés de recalage rapide utilisés dans Milena, la bibliothèque C++
générique de traitement d’images de la plate-forme Olena, développée au
LRDE. Certaines améliorations seront présentées.
THEORIE DES JEUX
Etude et implémentation du Fictitious Play alterné -- Antoine Leblanc
Le calcul d’un équilibre de Nash dans un jeu fini est un problème
démontré PPAD-complet, ce qui signifie qu’il paraît impossible de
trouver une méthode de calcul efficace ; la complexité en pire cas des
algorithmes usuels est 2O(n) pour un jeu de taille n. La recherche en ce
domaine s’oriente donc vers le calcul d’équilibres approchés, à savoir
des situations vérifiant les conditions d’un équilibre de Nash à ! près.
L’algorithme du Fictitious Play s’inscrit dans cette démarche de
recherche. Son principe est simple : à chaque itération, chacun des
joueurs “renforce” celle de ses stratégies pures qui est la plus
efficace face à ses adversaires. Pour certains jeux, cet algorithme
converge vers un équilibre de Nash, fournissant ainsi un algorithme
d’approximation efficace. La convergence ne peut toutefois être prouvée
que pour un nombre limité de cas. Pour cette raison, il est intéressant
d’étudier d’autres algorithmes basés sur le Fictitious Play, afin de
trouver d’autres cas de convergence. Nous allons étudier ici le
Fictitious Play alterné, dans lequel seul le joueur le plus “éloigné” de
son gain optimal renforce sa stratégie la plus efficace.
Equilibres de Nash approchés dans les jeux multi-joueurs -- Sebastien
Hemon et al.
Les équilibres de Nash sont des positions-clés de tout jeu admettant une
représentation finie : en effet, quel que soit le nombre de joueurs et
de stratégies, une telle position existe toujours. Lorsqu’elle est
atteinte, elle dissuade tout joueur de vouloir se détourner de sa
stratégie actuelle, d’où la notion d’équilibre. De nombreux problèmes y
font appel mais calculer de façon effective l’équilibre demeure un
problème difficile. En effet, le meilleur algorithme connu pour, dans le
cas général, calculer un équilibre est exponentiel en le nombre de
stratégies. Nous présenterons ici la notion d’équilibres approchés, et
donnerons des résultats concernant leur calcul. Nous montrerons qu’il ne
saurait exister d’algorithmes pouvant calculer un équilibre, même
approché, sans utiliser au moins, pour un joueur, un nombre
logarithmique de stratégies. Nous montrerons comment calculer un
équilibre approché en temps sub-exponentiel nO( ln n 2 ), ce qui demeure
actuellement, pour le cas général, la meilleure complexité en pire cas.
Enfin, nous présenterons une approche inductive de transfert
d’approximation d’une position d’un jeu à deux joueurs en une
approximation pour un jeu à r joueurs, ce qui confère des résultats
novateurs dans le domaine.
--
Daniela Becker