Bonjour,
Vous êtes tous cordialement invités à assister au séminaire qui aura
lieu les jeudi 7 décembre et vendredi 8 décembre 2006 à 14 heures en
salle amphi Masters (KB).
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Le programme du 7 décembre:
*VAUCANSON, THÉORIE DES JEUX & OLENA*
http://www.lrde.epita.fr/cgi-bin/twiki/view/Publications/Seminar-2006-12-07
VAUCANSON
14h00 : Présentation du TAF-Kit -- Robert Bigaignon
14h45 : État des lieux des propositions XML pour les automates --
Florent Terrones
THÉORIE DES JEUX
15h45 : Recherche d'un epsilon-Nash de support de taille 2 -- Michaël
Cadilhac
OLENA
16h30 : Extractions d'objets : l'algorithme Fast Level Lines Transform
(FLLT) -- Christophe Berger
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Le programme du 8 décembre:
*OLENA, THÉORIE DES JEUX, BDD & PARALLÉLISATION DE CALCULS*
http://www.lrde.epita.fr/cgi-bin/twiki/view/Publications/Seminar-2006-12-08
OLENA
14h00 : Extraction automatique d'artères à partir d'images médicales 3D
-- Nicolas Widynski
THÉORIE DES JEUX
14h45 : Poker AI -- Johan Oudinet
BDD
15h45 : BDD distribués, Java, Threads, et optimisations -- Guillaume Guirado
PARALLÉLISATION DE CALCULS
16h45 : Parallélisme appliqué au traitement d'image -- Alexandre Borghi
THÉORIE DES JEUX
17h30 : Les systèmes de recommandations -- Thomas Largillier
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Les Résumés des exposés du 7 décembre :
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VAUCANSON
* Présentation du TAF-Kit -- Robert Bigaignon
La plate-forme de manipulation d'automates finis Vaucanson propose
depuis peu un ensemble d'outils permettant la manipulation d'automates
au travers de simples programmes Unix, à la façon de FSM
(
http://www.research.att.com/~fsmtools/fsm/). Ces programmes sont réunis
dans le Typed Automata Functions Kit (TAF-Kit) et s'appuient directement
sur la bibliothèque C++, cœur du projet Vaucanson. Ils fournissent ainsi
à l'utilisateur un sous-ensemble des services déjà présents dans
Vaucanson (algorithmes et entrées-sorties) tout en lui épargnant
l'écriture de programmes C++.
Nous présenterons les fonctionnalités du TAF-Kit ainsi que les outils
dont il dispose pour mesurer ses performances.
* État des lieux des propositions XML pour les automates -- Florent Terrones
Les utilisateurs de logiciels de manipulation d'automates ont exprimé
depuis quelques années le besoin de disposer d'un format de fichier
universel de description d'automates.
L'équipe Vaucanson a présenté dès 2004 pour la conférence CIAA'04 une
proposition de format XML pour la description d'automates à états finis.
Cette dernière a subi de nombreuses modifications et suivi différentes
lignes directrices pour en arriver à la version actuelle.
Le but de ce séminaire est de faire un état des lieux de cette
proposition et des avantages qu'elle apporte. Une description des autres
propositions ainsi que leurs différentes caractéristiques seront
également présentées.
THÉORIE DES JEUX
* Recherche d'un epsilon-Nash de support de taille 2 -- Michaël Cadilhac
Dans le cadre de la théorie des jeux, la recherche d'un équilibre tel
qu'aucun joueur ne puisse augmenter ses gains en changeant de stratégie
est primordiale. De récents résultats montrent que l'obtention
algorithmique de cet équilibre, dit de Nash, n'est pas abordable en
temps raisonnable.
Depuis 2003 et les résultats de Lipton, on s'est rendu compte que
chercher un équilibre approximatif, à un epsilon près, amenait à des
algorithmes de plus faible complexité et un contexte plus humainement
parlant.
Nous étudierons des algorithmes permettant la recherche d'un équilibre
de Nash approximé dans un cadre où les joueurs choisissent de manière
probabiliste entre deux stratégies parmi une multitude.
OLENA
* Extractions d'objets : l'algorithme Fast Level Lines Transform (FLLT)
-- Christophe Berger
Il existe de nombreux algorithmes de segmentation. Nous présenterons ici
le FLLT qui se base sur le principe de composantes connexes séparées par
les lignes de niveaux. En effet, il existe sur une image, comme sur une
carte géographique, des lignes formées par les différences entre les
zones. Dans une image ces différences sont matérialisées par la teinte
ou le contraste.
Nous verrons tout d'abord les spécificités de cet algorithme et des
différentes structures utilisées afin de détecter les lignes de niveaux,
nous proposerons également une comparaison avec le max-tree et
présenterons les différences de ces deux méthodes. Finalement nous
verrons en quoi FLLT est intéressant dans la pratique grâce a son
implémentation dans Olena.
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Les Résumés des exposés du 8 décembre :
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OLENA
* Extraction automatique d'artères à partir d'images médicales 3D --
Nicolas Widynski
Depuis le début du 20ème siècle, les techniques d'acquisition employées
en imagerie médicale sont en constante évolution. Rayons X, IRM,
ultra-sons et imagerie nucléaire sont des outils physiques permettant
l'acquisition de différentes données telles que le scanner,
l'echographie, la radiographie... Face à l'amélioration de ces
techniques d'acquisition et au nombre croissant des données à traiter,
le rôle du traiteur d'images médicales est d'extraire le maximum de
caractéristiques et d'agencer au mieux les données, dans le but d'aider
le spécialiste médical à effectuer son diagnostique.
Plus spécialement, le scanner peut nous permettre d'acquérir des données
3D. Notre rôle consiste ici à en extraire les artères coronaires. Pour
ce faire, nous emploierons la méthode décrite par Thierry Géraud et
Jean-Baptiste Mouret dans Fast Road Network Extraction in Satellite
Images Using Mathematical Morphology and Markov Random Field (EURASIP
2004), en divisant notre chaîne de traitement en deux étapes :
l'extraction d'une surface à partir de données 3D, puis l'extraction
d'une ligne, représentant notre artère, à partir de cette surface. Nous
développerons également les outils nécessaires à cette segmentation, à
savoir la convolution gaussienne, la ligne de partage des eaux, le
graphe d'adjacence de régions et les champs Markoviens.
THÉORIE DES JEUX
* Poker AI -- Johan Oudinet
Une des stratégies les plus utilisées pour créer une intelligence
artificielle (IA) dans un jeu où les joueurs jouent à tour de rôle,
consiste à construire l'arbre associé : chaque branche d'un nœud
correspond à une stratégie possible du joueur qui doit jouer à ce nœud.
Le problème avec le poker, ou tout autre jeu à information imparfaite,
c'est qu'on ne connaît pas les stratégies accessibles à l'adversaire
(elles dépendent des cartes qu'il a reçues). Ainsi, à chaque décision
prise par l'adversaire, on doit se référer à son modèle pour améliorer
la qualité des décisions. Un excellent joueur de poker arrive à deviner
avec précision la main de son adversaire, c'est l'objectif que doit
atteindre le modèle.
Au cours de cette présentation, nous nous intéresserons au Texas Hold'em
qui est une des variantes les plus complexes du poker et la plus
populaire actuellement. Nous présenterons une IA utilisant un modèle
d'adversaire pertinent.
BDD
* BDD distribués, Java, Threads, et optimisations -- Guillaume Guirado
Lors d'une précédente présentation, les BDD (diagrammes de décision
binaires) distribués ont été étudiés. Leur implantation, en Java, a
montré ses limites lors des tests de performances.
Une des idées proposées afin d'accélérer les calculs était de mieux
gérer les processus, ou threads. Premièrement, limiter le nombre de
processus simultanés permet d'éviter de nombreuses restaurations des
registres du processeur. Second point, une file d'attente des processus
avec un contrôle intelligent des processus prioritaires ou non pourrait
augmenter la parallélisation de l'application. Nous verrons ce qu'il en
est dans les faits.
Enfin, le monde Java dispose de nombreux compilateurs ou optimiseurs
susceptibles d'améliorer les performances. Nous testerons un certain
nombre de ces outils et verrons si oui ou non, les résultats en sont
améliorés.
PARALLÉLISATION DE CALCULS
* Parallélisme appliqué au traitement d'image -- Alexandre Borghi
Le parallélisme permet d'effectuer plusieurs opérations simultanément
tout en tirant parti d'une mémoire partagée. Aujourd'hui, l'informatique
grand public permet d'utiliser cette capacité autrefois réservée aux
professionnels du fait de leurs grands besoins en puissance de calcul.
Ce séminaire vise à explorer certaines techniques permettant la
conception de bibliothèques parallélisées. L'objectif est de faciliter
l'écriture d'algorithmes parallèles tout en cachant un maximum de
détails implémentatoires superflus sans perdre en fonctionnalité.
Le traitement d'image a été choisi comme cadre de travail et plusieurs
algorithmes ont été sélectionnés pour illustrer les concepts rencontrés.
THÉORIE DES JEUX
* Les systèmes de recommandations -- Thomas Largillier
La multiplication des sites de ventes sur le Net a poussé à une plus
grande fidélisation des clients. Ceci passe par une offre plus ciblée
correspondant mieux à chaque utilisateur. On assiste donc à une
émergence des systèmes de recommandations. Ces systèmes se basent sur
les achats déjà effectués et la ressemblance de comportements entre les
utilisateurs pour proposer des produits toujours plus attractifs. Nous
ferons ici une présentation de plusieurs d'entre eux ainsi qu'une
comparaison.
--
Daniela Becker